Introducere (Definiție)

Educația STEAM reprezintă un model pedagogic interdisciplinar care integrează știința (Science), tehnologia (Technology), ingineria (Engineering), artele (Arts) și matematica (Mathematics) într-un cadru unitar de predare–învățare, orientat spre rezolvarea de probleme reale și dezvoltarea competențelor complexe. Spre deosebire de abordarea tradițională, bazată pe compartimentarea disciplinelor și transmiterea fragmentată a cunoștințelor, STEAM promovează conexiunile dintre domenii, încurajând elevii să utilizeze simultan gândirea logică, creativitatea și capacitatea de inovare.

Prin includerea artelor în structura STEM, acest model educațional recunoaște rolul esențial al designului, imaginației și expresiei vizuale în înțelegerea și aplicarea conceptelor științifice și tehnologice. Astfel, educația STEAM facilitează o învățare activă, contextualizată și experiențială, în care elevii nu doar asimilează informații, ci le aplică în mod integrat în situații practice, dezvoltând competențe necesare adaptării la cerințele societății contemporane bazate pe cunoaștere și inovare.

https://cdn.shopify.com/s/files/1/0306/6419/6141/articles/Untitled_6_x_4_in_19.png?v=1729538610
https://cdn11.bigcommerce.com/s-bcwxdbhdjm/product_images/uploaded_images/bigstock-elementary-school-teacher-read-14086283.jpg
https://www.imthecheftoo.com/cdn/shop/articles/popsicle_stick_bridges_a_strong_stem_activity.webp?v=1755116140

De când a început, de fapt, STEAM?

Educația STEAM nu a apărut peste noapte și nici nu a fost rezultatul unei mode pedagogice trecătoare. Originile sale trebuie căutate la începutul anilor 2000, în Statele Unite, într-un moment în care lumea occidentală a început să resimtă acut o tensiune structurală: școala continua să pregătească elevii pentru o economie industrială, în timp ce societatea se muta rapid într-o economie digitală și creativă.

Primele semnale de alarmă au apărut în jurul anului 2005, când rapoarte guvernamentale americane indicau o scădere a interesului elevilor pentru matematică și științe. În paralel, marile industrii tehnologice semnalau lipsa unei forțe de muncă capabile să gândească interdisciplinar, să inoveze și să creeze – nu doar să execute.

A apărut astfel conceptul STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics). Dar, la scurt timp, educatorii au observat o problemă: elevii învățau formule, algoritmi, proceduri tehnice… însă nu știau ce să facă cu ele.

Lipsea creativitatea.

În jurul anului 2010, cercetătoarea Georgette Yakman propune introducerea literei „A” – Arts – în structura STEM. Nu pentru a „înfrumuseța” știința, ci pentru a reintroduce în procesul educațional dimensiunea designului, imaginației și gândirii divergente.

Așa s-a născut STEAM.


Metodologia opusă: Școala industrială

Pentru a înțelege de ce STEAM a devenit necesar, trebuie să înțelegem ce anume a înlocuit.

Modelul pedagogic dominant până la începutul secolului XXI era unul:

  • disciplinar;
  • fragmentat;
  • centrat pe profesor;
  • bazat pe transmiterea de informații.

Matematica era predată separat de fizică, fizica separat de artă, iar arta – de cele mai multe ori – era tratată ca o disciplină „decorativă”, fără relevanță cognitivă.

Elevii:

  • memorizau;
  • repetau;
  • reproduceau.

Nu proiectau, nu construiau, nu experimentau.

Acest model funcționa eficient într-o economie industrială, unde predictibilitatea și execuția erau valorizate. Însă în economia digitală, unde problemele sunt complexe, interdisciplinare și deschise, el a devenit insuficient.

STEAM vine tocmai ca o reacție la această pedagogie a fragmentării.


De ce a început să fie folosit?

Simplu spus: pentru că lumea reală nu este organizată pe discipline.

Un inginer care proiectează o mașină electrică:

  • folosește matematică;
  • aplică fizică;
  • utilizează software;
  • ia decizii de design;
  • gândește estetic și ergonomic.

STEAM încearcă să apropie școala de această realitate.

Elevii nu mai rezolvă exerciții abstracte despre arii și volume, ci:

  • construiesc poduri;
  • proiectează orașe sustenabile;
  • creează prototipuri;
  • simulează sisteme reale.

În acest sens, STEAM nu este doar o metodă didactică, ci o reconfigurare a finalității educației.


România: în trend sau în urmă?

Răspunsul onest este: într-o zonă de tranziție.

Pe de o parte:

  • există proiecte pilot STEAM;
  • au apărut laboratoare digitale;
  • se dezvoltă cluburi de robotică;
  • unele școli implementează învățarea bazată pe proiecte.

Pe de altă parte:

  • curriculumul rămâne preponderent disciplinar;
  • evaluarea este centrată pe reproducerea informației;
  • formarea profesorilor în pedagogii interdisciplinare este limitată;
  • infrastructura este inegal distribuită.

În practică, multe inițiative STEAM în România sunt:

  • extracurriculare;
  • dependente de proiecte europene;
  • susținute de ONG-uri sau parteneriate locale.

Nu constituie încă o politică educațională sistemică.


Concluzie

Educația STEAM a apărut ca răspuns la o criză de adecvare între școală și societate. Înlocuind modelul industrial al predării fragmentate cu unul interdisciplinar și creativ, aceasta încearcă să formeze nu doar elevi competenți, ci inovatori.

România nu este complet în afara acestui trend, dar nici nu l-a integrat încă structural. În prezent, STEAM funcționează mai degrabă ca inițiativă punctuală decât ca paradigmă educațională dominantă.

Întrebarea nu mai este dacă STEAM va deveni normă, ci când – și în ce măsură sistemele educaționale vor reuși să se adapteze la logica unei lumi în care granițele dintre știință, tehnologie și artă devin din ce în ce mai permeabile.


Referințe bibliografice

  • Yakman, G. (2010). STEAM Education: An Overview of Creating a Model of Integrative Education.
  • Sousa, D. A., & Pilecki, T. (2013). From STEM to STEAM: Using Brain-Compatible Strategies to Integrate the Arts. Corwin Press.
  • Land, M. H. (2013). Full STEAM Ahead: The Benefits of Integrating the Arts into STEM. Procedia Computer Science.
  • Perignat, E., & Katz-Buonincontro, J. (2019). STEAM in Practice and Research: An Integrative Literature Review. Thinking Skills and Creativity.
  • Henriksen, D. (2014). Full STEAM Ahead: Creativity in Excellent STEM Teaching Practices. The STEAM Journal.
  • Bequette, J. W., & Bequette, M. B. (2012). A Place for Art and Design Education in the STEM Conversation. Art Education.
  • OECD (2018). The Future of Education and Skills: Education 2030. OECD Publishing.
  • European Commission (2020). Digital Education Action Plan 2021–2027.
  • National Research Council (2012). A Framework for K-12 Science Education. National Academies Press.
  • Boaler, J. (2016). Mathematical Mindsets. Jossey-Bass.

Lasă un comentariu

Quote of the week

„And so with the sunshine and the great bursts of leaves growing on the trees, I had that familiar conviction that life was beginning over again with the summer.”

~ F. Scott Fitzgerald, The Great Gatsby